Sagaland

Verlag: Ravensburger






1982 ausgezeichnet als „Spiel des Jahres“, hat Sagaland bis heute nichts von seinem Charme und Spielwitz verloren, auch wenn die Märchengestalten mit den Jahren optisch immer flotter geworden sind.
Die Grundidee ist eine Schatzsuche - der König in seinem Schloss sammelt „märchenhafte“ Schätze und braucht dafür geschickte Helfer, die die unter Bäumen verborgenen Schätze finden und ihm bringen. Dafür wandern die Schatzsucher durch den Märchenwald und versuchen, sich die Verstecke der einzelnen Schätze zu merken.
Auf dem großen Spielplan werden 13 Bäumchen verteilt, unter denen sich Bilder von Symbolen von klassischen Märchen verbergen, z.B. Dornröschens Spindel, die Stiefelchen des Gestiefelten Katers oder der goldene Ball des Froschkönigs. Im Schloss am oberen Ende des Spielplans liegt ein Stapel Karten mit den gesuchten Märchensymbolen, jeweils die oberste Karte wird offen auf den Stapel gelegt, dieses Symbol gilt es nun zu finden und dem König den Standort mitzuteilen.
Gestartet wird im Dorf. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt mit zwei Würfeln und darf die entsprechende Anzahl Schritte gehen - wohin, entscheidet er selbst. Landet er auf einem blauen Feld vor einem Bäumchen, darf er dieses umdrehen und sich das Symbol anschauen. Aber Vorsicht vor Spionen - die anderen Spieler sollten nicht sehen, was sich unter dem Baum verbirgt. Der Spieler, der weiß, wo sich das zur Zeit gesuchte Märchen verbirgt, wandert ins Schloss und wenn er dort das richtige Bäumchen vorzeigen kann, erhält er die Karte und bleibt zunächst im Schloss stehen. Die nächste Karte wird aufgedeckt und weiter geht’s! Aber aufgepasst - wer das richtige Bäumchen findet, sollte sich nicht verraten, denn sonst merkt sich ein schlauer Mitspieler den Standort, eilt zuerst ins Schloss und schnappt sich die Belohnung!
Wie bei vielen Märchen ist auch bei Sagaland etwas Zauberei im Spiel - wer einen Pasch würfelt, darf nun tun, was für ihn besonders günstig ist: er darf sich ein beliebiges Bäumchen anschauen, ohne Umwege zum Schloss vorrücken oder die oberste Karte wegzaubern. Wer nicht zaubern will, darf mit einem Pasch aber auch seine Spielfigur ziehen.
Sieger ist derjenige Schatzsucher, de als erster drei Märchensymbole für den König gefunden hat.

Sagaland ist eine optisch gelungene, raffinierte Variante des Memory Spiels und begeistert 2 - 6 Spieler ab 6 Jahren.